Цель обращения к аудитории - заставить людей выплеснуть свое благодарность/негодование в посте ниже (там изрядно накопилось). Не более... я понимаю, что это - ПОЧТИ НЕРЕАЛЬНО, но... я попробую. Да и по сути, от меня ничего не зависит, но я *ука буду писать в надежде что меня услышат. Начальство заходит на форум и читает его. Неоднократно наблюдали
И так...
Хочется поделиться мыслями по поводу понимания и осознания человеческой сути, в частности "ключика/иглы" который стимулирует тебя играть или вернуться к игре на следующий день.
{уверен, представители стаффа прочитали кучу литературы по этому поводу и делают мир АоП "интереснее". Если - нет, не занимайте чужое место.
}
Надеюсь, аудитория соберется с мыслями и поделится своим опытом в игровом мире оставив пост ниже.
Как по мне, Ваш отзыв (мысли вслух), гипотетически, попадут в руки аналитику и приложив фундаментальные знания - вырастет в отчет для стаффа. Последние, в свою очередь, примут ряд решений в закрытых кулуарах во имя "благо-благ".
НАПИШИ О СВОЕМ ИНТЕРЕСЕ В ИГРЕ!? ЧТО ТЕБЕ НРАВИТСЯ/НЕ НРАВИТЬСЯ!? ПОЧЕМУ ТЫ ИГРАЕШЬ В ИГРУ?
Для пущего понимания терминологии читаем ниже вырезку из википедии и голосуем выше:
Фармеры (англ. farmers) — название людей, которые пытаются заполучить («нафармить») ценные предметы в MMORPG, эксплуатируя скучные и обыденные элементы игровой механики.
Player versus environment или PvE (англ. игрок против окружения), также встречается player versus monster или PvM (англ. игрок против монстра) — термин, используемый в онлайн-играх (преимущественно в жанрах MMORPG, MUD и других онлайн-вариациях компьютерных ролевых игр), для обозначения сражений с управляемыми компьютером врагами в противовес термину PvP (игрок против игрока).
Player(s) versus player(s) или PvP (с англ. — «игрок против игрока») — вариант интерактивного конфликта между несколькими пользователями, происходящий в игровом мире между двумя или более персонажами, управляемыми игроками-людьми.
Социальное взаимодействие
MMORPG в обязательном порядке содержат те или иные способы для облегчения связи между игроками. Во многих MMORPG имеется система пользовательских гильдий или кланов. В случае, если игровой механикой таковых не предусмотрено, игроки могут самостоятельно формировать подобные объединения,
используя в том числе внеигровые средства коммуникации.
НУ И ДЛЯ ТЕХ КТО ДОЧИТАЛ ДО КОНЦА:
Психология
Несмотря на то, что игровые вселенные виртуальны, отношения между людьми в них вполне реальные, поэтому MMORPG являются хорошим инструментом для психологических и социологических исследований. Клинический психолог Шерри Теркл (Sherry Turkle) провела опросы пользователей компьютеров, включая любителей компьютерных игр. Она обнаружила, что многие из этих людей обладают более широкой эмоциональной сферой, поскольку исследовали множество разных ролей (включая половую идентичность), которые предлагаются во многих MMORPG.
Ник Йи (Nick Yee) за несколько лет опросил более 35 тысяч игроков MMORPG, концентрируясь на психологических и социологических аспектах игр. Последние данные показывают, что около 15 % игроков время от времени могут становиться лидерами гильдий, но большинство оценивает эту роль как тяжелую и неблагодарную. Эти игроки, будучи в роли лидера, проводили значительную часть своего времени, отведенного на игру, выполняя задачи, не относящиеся напрямую к игре, но являющиеся частью метагейминга.
Многие игроки отметили, что во время игры в MMORPG испытывают очень сильные эмоции, так, среди игроков по статистике около 8,7 % мужчин и 23,2 % женщин осуществляли игровое бракосочетание. Другие исследователи обнаружили, что удовольствие от игры зависит от её социальной проработанности: от редких стычек между игроками до высокоорганизованной игры в структурированных группах.
В своей работе Захир Хуссейн (Zaheer Hussain) и Марк Гриффитс (Mark Griffiths) отмечают, что примерно одна пятая игроков (21 %) ответили, что предпочитают онлайновые социальные отношения реальным. Значительно большее количество игроков-мужчин, чем женщин, ответило, что считают общение в сети более простым, чем в реальности. Более 57 % игроков играют персонажами противоположного пола, отмечая, что персонаж женского пола имеет ряд положительных социальных черт.
Ричард Бартл (Richard Bartle), автор известной работы Designing Virtual Worlds (рус. разработка виртуальных миров), разделяет игроков многопользовательских RPG на четыре основных психологических типа. Его классификация была расширена Эрвином Адресеном (Erwin Andreasen), который развил эту концепцию в тридцать вопросов теста Бартла (англ.), используемый для помощи в определении категории, к которой относится игрок. По состоянию на 2011 год опрошено более 600 тысяч человек, что, вероятно, делает этот тест одним из крупнейших из продолжающихся в настоящее время. Основываясь на исследованиях Йи и Бартла, Джон Радофф (Jon Radoff) опубликовал новую модель мотивации игроков, построенную вокруг увлечения, конкуренции и достижения. Эти особенности имеются не только в MMORPG, но и во многих других играх, формируя т. н. «поле игрофикации».
Ошибка в World of Warcraft, известная как Чума порченой крови, привлекла внимание многих психологов и эпидемиологов Северной Америки. Ошибка заключалась в том, что монстр накладывал на персонажа дебафф «Порченная кровь», который затем начинал непреднамеренно и бесконтрольно распространяться по всему игровому миру. Центры по контролю и профилактике заболеваний использовали данный случай для составления как графиков распространения заболевания, так и для определения возможной реакции широких слоев населения на распространение масштабной эпидемии. «Это показывает, что у игроков есть тенденция жить в этом мире и принимать все происходящие события за чистую монету».
Более детально на Википедии.